개발/지름
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Unity New Input System으로 캐릭터 이동 구현하기개발/지름 2021. 11. 30. 02:11
예전에 유니티를 사용할 때와는 다르게 Input System이란 것이 생겼다. Enable Preiview Packages를 활성화 해야지 동작한다. Input과는 사용법이 조금 달라졌다. 이전에는 Input.GetKeyDown()으로 사용을 했지만, 이번 부터는 메시지 기반으로 동작한다. Event handler기반으로 동작시킬 수도 있다. 캐릭터 이동을 구현하려면 1. Player Input을 GameObject에 추가한다. 2. Actions에 Input Action을 추가한다. 추가하면 기본적으로 액션들이 추가되어 있다. 3. DefaultMap을 Player로 선택하면 Action Map의 Player Scheme을 사용할 수 있다. 4. 기본적으로 Vector2로 나오므로, 3차원 이동을 위해..
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Unity로 VR 개발환경 세팅 - 2개발/지름 2021. 11. 23. 04:13
어제에 이어 오큘러스 세팅. 어제는 Oculus Integration 패키지를 사용했는데, Editor play가 정상적으로 되는 것을 확인하고 자러 갔었다. 하지만 갑자기 안 되는 상황이 발생. 심지어 원인도 알기 힘들다. 두 가지 이슈가 있었다. 1. Input Manager 관련 에러가 발생. 시스템을 변경하거나 해도 에러가 계속 난다. 코드 변경은 없었으니 코드 문제는 아니고 세팅 문제인데 이유를 알기가 힘들다. 2. Controller 관련 문제. Controller Prefab를 사용하면 L Touch, R Touch만 선택해야 동작 하는데, 아닌 것 같다는 느낌이 들었다.(보통 이러면 예감대로 흘러감..) 일단 개발을 시작 하려면 Editor play를 원활하게 하는 것이 중요하다. 매번 오..
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Unity로 VR개발환경 세팅개발/지름 2021. 11. 22. 03:19
오큘러스 퀘스트를 가지고 놀다가 아이디어가 떠올라서 뭐라도 만들어 볼까 하는 중. 개발환경 세팅을 하는데 문제가 있음. m1맥북은 지원하지 않는 듯 함. 공식 문서에 intel x86을 지원하는 high sierra이상을 쓰라고 되어 있다. apple silicon을 지원하는 unity 버전이 있어서 빌드해서 넣어 보니 실행이 안 된다... 윈도우에서 2020.x 버전으로 실행하니 잘 되는 듯. 오큘러스 개발문서는 왜 플랫폼 선택하면 없는 페이지라고 나오는가...
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xamarin forms에 관한 이것저것개발/지름 2018. 3. 16. 05:02
모바일 앱 제작의 경우 이것저것 대안이 많다. 기본적으로 native로 만들 수도 있고,react, iconic등의 web based기술로도 제작이 가능하다. 그 중에서 내가 관심을 가진건 xamarin forms였는데 어느정도 써 보고 느낀점 이것저것을 정리 해 보고자 한다.(엔터프라이즈 급은 아니다.) 장점 - 정말 하나의 코드로 잘 동작한다. 기본적인 컴포넌트의 경우에는 별 문제가 없다.특별한 ui가 들어가지 않는 기본적인 정보만 주는 앱을 만든다면 매우 편하고 쉽게 만들 수 있다. - mvvm모델이 매우 강력하다. 사실 다른 플랫폼을 써 보진 않아서 다른 플랫폼에 비교해서 장점/단점을 정확하게 나열하긴 어렵지만,기존에 윈도에서 wpf할때 쓰던 mvvm모델을 그대로 쓸 수 있다.(심지어 코드도 거의..
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요즘 개발하면서 이것저것개발/지름 2016. 7. 28. 00:01
근래 회사에서 개발하는 것들이 꽤 재미있는 부분이 많았다. 생각도 정리할 겸 이것저것 적어 보는걸로. 새롭게 개발하는 것들이... 기존의 기능을 유지하면서 새로운 기능을 덧붙여야 하는데...기능이 많아! 이런 일들이 꽤 생겼다.코드의 재사용성은 최대한 높이면서 다른 기능과는 붙이기 좋게 만들어야 한다. 라는 결론을 지극히 당연한 결론이긴 하지만,상세 구현과 구현을 위한 언어의 스펙을 활용하는 것에 관해서 동료인(그리고 고수인) L과 이야기를 많이 하게 되었다.(기억이 좀 부정확해서 아직 헷갈리는 점이 좀 있다.)평소에 생각했던 것과 이야기, 개발을 통해서 느낀 걸 좀 정리해 보면.. 1. 싱글톤 사용.디자인 패턴에 보면 매우 좋은 것으로 설명이 되어 있긴 한데, 실제 써보면 딱히 좋진 않다.일단 생성 시..
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도커 2일 사용 후기개발/지름 2016. 5. 6. 17:41
연휴를 맞아서..놀아야 하는데 집에서 도커를 만지작 거리고 있었다.사실 계기는...요 근래 나와 다른 분야에서 일하는 K선배를 한두번 만날 일이 있었다.대화 중 나온 이야기. "윈도우 프로그래머는 게을러...도커 같은거 한번 배워놓으면 엄청나게 유용한데 클릭질에 너무 길들여져 있어." 꽤나 키배가 라이브로 벌어졌지만, 집에 온 뒤로 꽤나 인상깊었다.사실 리눅스는 이것저걸 깔아보고 심도있게 써 본적은 없었다.사실 우분투를 데탑으로 깔아서 대략 2주 정도 써 본적은 있었지만, 결국 포기했었다. 현재는 맥을 쓰긴 하지만, 사실 하드웨어의 완성도(요즘에는 XPS등도 좋지만, 2013년에 살땐 맥 정도의 하드웨어 완성도가 없었다. 삼성의 Series9 이 좋았지만 비싸기도했고...)를 보았을때 맥 만한게 없어서 ..
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최근의 이것저것 개발 잡담.개발/지름 2015. 12. 27. 15:29
11월 부터 일이 많아서 꽤 바쁘게 보냈다. 뭐 개발하면서 이것 저것 느낀것도 많아서 연말에 쉬면서 블로그에 차근차근 정리해볼 생각이다. 1. 버그 패치이번에 베타를 하게 되면서, 버그 수정이 빈번하게 이루어졌는데, 아무래도 개발자 입장에서는 버그가 생기고, 크래시 리포트가 계속 오게 되면 팔리 패치하고 싶은 게 인지상정이다. 우선순위에서 낮으면 버그 패치도 일정을 정해서 하는 게 좋은데, 이게 의외로 조급함이 꽤 생기더라. 팀장님이 막지 않았으면 막 넣을 뻔 했음. 2. 엔진게임 엔진을 계속 사용했는데...좀 애매한 점이 있다.이상한 부분에서 크래시/오류가 계속 나는데, 엔진을 뜯어볼 수가 없으니 꽤 답답. 오류 원인은 추론 가능한데, 실제 확인할 수가 없으니 뭐... 3. 최적화결국 메모리, CPU최..
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VS Code 의 Unity3d / 한글 지원개발/지름 2015. 11. 6. 19:23
OSX 에서 유니티를 사용해서 개발하기 위해서는 현재까지 Monodevelop를 사용하는 방법밖에 없었다.하지만 한글이 지원되지 않고(자모가 분리된다.) 왠지 c#은 Visual Studio로 개발해야 할 것 같은 그런 느낌이 좀 있다. ㅋㅋ 패러럴즈를 설치하여 개발하는 방법도 있으나, 방법이 매우 번거롭고, 그럴거면 윈도우 쓰지 뭐하러 맥을 쓰는가... 하는 마음에,작년에 등장한 VS Code 를 눈여겨 보고 있었다. 어제 공식 홈페이지에 들어가 보고 알았는데, 드디어 Unity3d 프로젝트를 에디팅 하는 방법이 공식 홈페이지에 소개되었다.https://code.visualstudio.com/docs/runtimes/unity에서 확인해 볼 수 있다. 이리저리 웹에서 검색하다가 본 dotBunny 의 ..